Règle de la coinchée

La coinchée se joue avec 32 cartes soit 8 cartes de 4 couleurs. Il est nécessaire de retirer du jeu toutes les cartes inférieures au nombre 7. Il faut constituer deux équipes de 2 joueurs qui peuvent se regrouper soit par affinité, ou alors en tirant les Rois. Chacun prend place autour de la place. Un joueur distribue les cartes face visible à chacun, jusqu’à ce qu’apparaissent les Rois. Les joueurs ayant un Roi de couleur rouge devant eux joueront ensemble et de même pour les Rois noirs.
Les joueurs d’une même équipe sont assis en diagonale ou bien en face à face autour de la table. Ne pas oublier de se munir d’un outil de décompte des points soit un papier et un crayon soit des jetons dédiés

Le but est de réaliser le contrat de points que l’on annonce pour chaque manche. Les deux équipes définissent ensemble avant le début de la partie le plafond de points à atteindre. La première équipe qui l’atteint remporte le jeu.

A noter qu’il est interdit de communiquer avec son partenaire hors du protocole mis en place pour les annonces. Une telle attitude est surnommée la parlante.

La distribution

A la coinchée, la distribution est également appelée la donne. Pour déterminer le premier donneur chaque joueur tire une carte au hasard, celui qui tire la plus petite devient donneur. Il est confié au donneur un petit objet qu’il place devant lui pour l’identifier. Chacun des joueurs doit donner à son tour pour ne pas fausser le jeu, il est donc important de se souvenir qui est le donneur précédent. La distribution se fait dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le joueur placé à gauche du donneur coupe les cartes à sa guise mais en veillant à ce qu’un des deux tas possède un minimum de 2 cartes. Le donneur est libre de les mélanger avant la coupe même si un mélange unique en début de jeu est préférable. Il doit ensuite rabattre le tas de gauche sur le tas de droite et peut alors distribuer les cartes face cachée à chaque joueur 3 par 3 puis 2 par 2 dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. A savoir que chaque joueur à son sens de distribution préféré, il est important de le déterminer avec les autres membres du jeu et de s’y tenir.
Si le donneur se trompe dans le nombre ou la façon de distribuer on dit qu’il y a maldonne. Chaque joueur redonne ses cartes, et une pénalité de 50 points est allouée à l’équipe du donneur qui a réalisé la maldonne.
Quand tous les joueurs ont reçu leurs huit cartes ils peuvent les retourner en veillant à ce que personne ne les voit. Et ils commencent les enchères de points.

Calcul des points

A la coinche, il y a 162 points à prendre en tout. 152 points dans le jeu et 10 points pour le dix de der. Le dix de der représente les 10 points supplémentaires qu’un joueur obtient s’il remporte le dernier pli. A noter que les points sont toujours arrondis à la décimale inférieure ou supérieure, par exemple si une équipe atteint 53 points elle en obtient 50, si une équipe réalise 108 points elle en comptabilise en fait 110 points.
Le calcul des points de la manche intervient lorsque les 8 plis ont été réalisés. Un joueur compte les points que chaque équipe a réalisé en respectant les valeurs ci-dessous.

La valeur des cartes

Les cartes n’ont pas la même valeur selon que la couleur a été choisie à l’Atout ou non

A l’Atout :

  • Le Valet vaut 20 points
  • Le 9, aussi appelé le quatorze vaut 14 points
  • L’AS vaut 11 points
  • Le 10 vaut 10 points
  • Le Roi vaut 4 points
  • La Dame vaut 3 points
  • Le 8 et le 7 ne valent aucun point

Si la couleur n’est pas d’Atout :

  • L’As vaut 11 points
  • Le 10 vaut 10 points
  • Le Roi vaut 4 points
  • La Dame vaut 3 points
  • Le Valet vaut 2 points
  • Le 9, 8 et 7 ne valent aucun point

Les annonces

Ordre des cartes pour les annonces à la belote coinchée :

  • As
  • Roi
  • Dame
  • Valet
  • 10
  • 9
  • 8
  • 7

Annoncer :

  • Le carré : 4 cartes identiques
  • Le carré de Valet vaut 200 points
  • Le carré de 9 vaut 150 points
  • Le carré de 10, Roi et Dame valent 100 points
  • Le carré de 8 et de 7 ne rapportent aucun point
  • Le 100 : 5 cartes qui se suivent et de même couleur, il vaut 100 points. Le 100 est dit beloté lorsqu’il comprend le Roi et la Dame d’Atout, il vaut alors 120 points.
  • Le 50 : 4 cartes qui se suivent et de même couleur, il vaut 50 points. Le 50 est beloté lorsqu’il comprend le Roi et la Dame d’Atout, il vaut alors 70 points.
  • La tierce : 3 cartes qui se suivent et de même couleur, elle vaut 20 points. La tierce est une tierce belotée lorsqu’elle comprend le Roi et la Dame d’Atout, elle vaut alors 40 points
  • La belote-rebelote : la Dame et le Roi de la couleur d’Atout. Il faut dire belote lorsque l’on pause l’un des deux sur la table puis dire rebelote lorsque l’on pose l’autre, elle vaut 20 points. Elle ne peut pas être annulée ou prise.
  • Le capot c’est-à-dire lorsqu’une seule équipe réalise tous les plis vaut 250 points
  • La générale c’est-à-dire lorsqu’un seul joueur réalise tous les plis vaut 500 points

Des points à gagner

Lorsque la partie est coinchée la totalité des points sont doublés / Lorsque la partie est surcoinchée la totalité des points est triplée ou quadruplée selon les règles et selon les joueurs

Les annonces qui rapportent le plus de points annulent les annonces inférieures de l’équipe adverse mais sont cumulables avec les annonces inférieures de son partenaire. Par exemple si une équipe a une tierce et l’autre équipe possède un 50 la tierce s’annule et seul compte le 50. Une annonce de même type est plus forte si elle est à l’Atout. Mais si un joueur possède un 50 et son partenaire une tierce alors les annonces se cumulent et l’équipe possède 70 points d’annonce.

Les annonces permettent de réduire le nombre de points à réaliser pour atteindre son contrat. Par exemple si une équipe possède 70 points d’annonce, elle n’aura que 90 points à réaliser pour arriver à 160 points grâce aux plis remportés lors du jeu.

Lorsque les 8 plis sont réalisés un joueur compte les points de chaque équipe. Si l’équipe qui a choisi de partir a réalisé le contrat qu’elle a annoncé au départ, elle remporte les points qu’elle a remporté pendant la partie en y ajoutant les points liés aux annonces éventuelles sans oublier les points du contrat annoncé. Tandis que ses adversaires remportent uniquement les points qu’ils ont réalisé. Par contre si elle ne réalise pas son contrat ce sont ses adversaires qui remportent la totalité des 160 points auxquels s’ajoutent les points initialement prévus dans le contrat.

Les enchères

Les enchères commencent lorsque les 32 cartes ont été distribuées aux 4 joueurs.

Le premier à parler est le joueur placé à gauche du donneur. En fonction de son jeu il choisit une couleur d’Atout et annonce un contrat de points qu’il souhaite réaliser par exemple 80 Trèfle, puis le joueur suivant regarde son jeu et prend une décision. Si il s’agit d’un adversaire il peut soit prendre la main en surenchérissant de 10 points minimum par exemple 90 Cœur signifie qu’il choisit le Cœur comme couleur d’Atout et qu’il pense réaliser un minimum de 90 points. Ou il choisit de passer si il n’a pas assez de jeu et dans ce cas il dit simplement je passe ce qui signifie qu’il a très peu de jeu ou alors j’attends ou plus loin pour indiquer à son partenaire qu’il a un bon jeu pour l’accompagner mais pas pour partir. Le coéquipier de l’annonceur peut surenchérir sur son partenaire soit dans la même couleur, soit dans une couleur différente mais toujours de 10 points minimum. L’équipe qui a la plus grosse enchère part et doit réaliser son contrat de points.
Attention les enchères à la coinche commencent obligatoirement à partir de 80 points minimum. Sans annonce il est possible de monter jusqu’à 160 points mais c’est très risqué car cela signifie que l’équipe adverse ne doit faire aucun pli. Mieux vaut alors annoncer un Capot qui rapporte beaucoup plus de points. Avec annonces il n’y a pas de maximum de points qu’il est possible d’annoncer, attention de rester dans la commune mesure tout de même
Les enchères se terminent lorsque tous les joueurs ont préféré passer ou lorsqu’une équipe a annoncé la plus grosse enchère. La partie commence.

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