Quelques unes des stratégies pour jouer à la coinche, certains sont d’ailleurs tout aussi valable pour la belote normale. Ces petites astuces pimentent encore davantage le jeu car il ne s’agit en aucun cas de tricher !
Pendant les enchères
La parlante
Il existe une astuce de langage pour faire comprendre à son partenaire le jeu que l’on possède sans jouer à la parlante. La parlante est par ailleurs très mal vue à la coinche puisque cela fausse complètement la partie. Si un joueur annonce 80 Cœur par exemple et que son coéquipier souhaite enchérir sur lui, au lieu de dire simplement 90 Cœur il peut lui dire soit 10 dans le jeu ce qui signifie qu’il possède un As et donc qu’il peut ramener 10 points en prenant un pli, soit 10 de mieux ce qui signifie qu’il possède le 9 d’Atout. On peut utiliser le même procédé pour enchérir de 20 points : 20 dans le jeu signifie que le joueur possède deux As, 20 de mieux signifie soit un Valet d’Atout soit une tierce ou encore une belote-rebelote. De la même manière en disant 2222 indique que le joueur possède 2 cartes de chaque couleur.
Le bluff
Il est également possible de bluffer pendant les enchères pour amener son adversaire à coincher volontairement. Lorsque le joueur est réellement sûr de posséder une main gagnante il peut amener son adversaire à le coincher et ainsi soit surcoincher soit de toute façon récupérer plus de points à la fin de la partie. Pour cela plusieurs cas de figure : soit le joueur qui parle à une très bonne annonce mais fait comme si ce n’était pas le cas en commençant à annoncer très bas puis à monter sans arrêt sur les enchères de son adversaire comme si il pêchait par orgueil, soit toujours en ayant une très bonne annonce le joueur parle dans une couleur dont il a très peu de cartes pour laisser entendre à son adversaire qu’il compte sur son partenaire pour réaliser le contrat alors que c’est faux. En général cela amène l’adversaire à coincher par erreur.
Pendant le jeu
Faire tomber les atouts
Il existe une stratégie principale à la coinche qui consiste à faire tomber les atouts. Il est de pratique commune pour l’équipe qui part de toujours jouer Atout dès la première carte. Faire tomber les Atouts peut se faire de deux façons. Soit par l’équipe qui part, soit par l’équipe adverse. Le but de l’équipe qui part est de faire tomber les Atouts de l’équipe adverse afin de récupérer le maximum de points et de les empêcher de couper et de renverser la tendance du jeu. En effet à la coinchée le but essentiel étant de conserver la main mise sur le jeu, de mettre au point une stratégie de jeu et de l’appliquer jusqu’à la fin de la partie. Il est donc important que l’équipe adverse ne s’immisce pas dans cette stratégie. Pour cela, soit l’équipe est en possession des principaux atouts maîtres c’est-à-dire le Valet, le 9, l’As et dans ce cas il faut les poser en premier lieu, soit l’équipe cherche à faire tomber un atout maître en posant un atout plus petit. Par exemple si le joueur cherche à faire tomber le 9 il est stratégique de poser une Dame ou un Roi pour que le joueur suivant pose le 9 (puisqu’il est obligé de monter sur l’Atout) pour que le partenaire du joueur pose le Valet et donc récupère le 9.
Faire tomber les atouts peut être une stratégie également appliquée par l’équipe qui ne part pas. Pendant la partie il est important de chercher à faire couper l’équipe adverse. En effet, le but pour l’équipe qui ne part pas et de faire couper l’équipe adverse au maximum pour que celle-ci perde tous ses atouts et ne puisse pas récupérer certains points notamment des As et des Dix pour ainsi tenter de renverser l’avantage.
Faire l’impasse
Une astuce à la belote coinchée consiste également à faire l’impasse. C’est-à-dire que lorsque le partenaire d’un joueur tient c’est-à-dire qu’il a posé la carte gagnante du pli, le joueur peut faire l’impasse d’une carte majeure pour en jouer une autre et espérer ainsi prendre un pli de plus grâce à la carte qu’il conserve. Par exemple si sur la table le partenaire a posé un 10 de Pique maître et que le joueur possède un As, il peut choisir de ne pas le poser tout de suite pour espérer récupérer les cartes restantes de la couleur. Pour réaliser cette technique il faut avoir au préalable bien observé et compté les cartes de la couleur et les atouts qui sont déjà tombés.
Une variante de l’impasse est le fait de se défausser ou plus vulgairement de pisser. Si une couleur est demandée mais que le joueur ne la possède pas et que son partenaire est maître sur le pli, le joueur peut choisir de ne pas couper et se défausse de ce qu’on appelle une fausse carte (une carte qui ne lui sert pas à prendre des plis dans le jeu) ou alors de cartes à points pour les assurer. A la coinche, une technique complémentaire de la défausse est de faire un appel à son partenaire. Le joueur peut faire un appel avec une carte de la couleur dont il a l’As pour que son partenaire joue cette couleur au tour suivant et qu’ils remportent ainsi le pli. Certains joueurs appuient particulièrement leur geste en posant la carte sur la table. Ce qui est une pratique mal vue mais assez courante.
Pour rester maître ou pour faire couper l’adversaire, il est également intéressant d’utiliser sa longe dans une couleur. Une longe est lorsque le joueur possède au moins 4 cartes maîtresses de la même couleur, il va pouvoir les poser à la suite et ainsi remporter tous les plis associés.
Pour chacune des deux équipes il est très important de garder une carte maîtresse en fin de partie pour réaliser ce qu’on appelle le dix de der. Lorsqu’une équipe remporte le dernier pli elle remporte automatiquement dix points supplémentaires.